Материалы мастер-классов

Как использовать игровые механики в онлайн-курсах

Эксперт: Яков Сомов, руководитель digital-издательства Лекториум

В онлайн-образовании одна из главных проблем – это проблема с мотивацией.
В вузе или в школе все понятно: собрал учащихся, посадил в аудиторию, отобрал мобильники, и они вынуждены слушать даже самого скучного лектора. В онлайне мы конкурируем со всем интернетом. Именно поэтому только 3-5% слушателей заканчивают онлайн-курсы. В образование должны прийти игровые механики, где люди напрямую работают с мотивацией, с удержанием внимания.

Онлайн-курсы умерли. Или нет?

Сегодня курсы больше не собирают те безумные десятки тысяч пользователей, которые собирали еще пять лет назад. Раньше вы могли просто назвать тему, и у вас не было конкурентов, вы получали всю аудиторию. Буквально пять-шесть лет назад один из основателей Coursera, профессор Эндрю Ын собирал 100 тысяч человек. Два года назад на Coursera среднее количество слушателей было уже 17 тысяч человек.

Опосредованный кооператив
Великий японский геймдизайнер Хидэо Кодзима одним из первых придумал опосредованный тип кооператива. Пару лет назад вышла его игра про курьера, который доставляет грузы Death Stranding. Когда вы путешествуете и переносите грузы, вы с некой долей вероятности можете встретить предметы, которые оставили другие игроки, к примеру, лестницу, мотоцикл, аптечку или что-то еще. Вы не встречаете других игроков, но видите, как они изменили среду.

Вы идете, видите ручей, вам нужно через него перебраться. Вдруг вы находите рядом лестницу, и написано, что ее построил какой-нибудь Коля555. Вы можете ей воспользоваться, можете построить свою. Это не означает, что все вещи Коли555 появятся в вашем мире, но вдруг вы ощущаете, что вы не один. Игра про одиночество, но при этом вы видите следы других людей. В какой-то момент вы обнаруживаете механику лайков. Вот здесь стоит мотоцикл. Его создал некий Бенджамин Хэнкок, и там 306 лайков. Что это означает? Что 306 человек сели на этот мотоцикла и куда-то поехали. Вот у этого самого Бенджамина Хэнкок, который этот мотоцикл там оставил, когда он играет в свою одиночную игру, появляется маленький лайк, что кто-то воспользовался вашим мотоциклом. Причем, замечу, он оставил его не специально для других игроков, он его просто оставил. Это очень важный момент.

Когда я построил для себя кусочек дороги и получил первые 500 лайков, я подумал: «Я, видимо, делаю мир лучше. Какие-то люди, которых я не знаю, воспользовались моей дорогой». Знаете, я потратил 30 часов на то, чтобы достроить эту самую дорогу до конца и получить десять тысяч лайков. Меня лайки в жизни особенно не интересуют, но здесь в игре про одиночество мне было важно, что много людей испытывают одиночество вместе и как-то изменяют среду.

Как преодолеть одиночество при онлайн-обучении: маргиналии или заметки на полях  

Я начал думать про средовое обучение. Когда ты приходишь в технический вуз и берешь какую-нибудь книжку Демидовича, то вдруг обнаруживаешь там пометки других студентов и понимаешь, что ты не один проходил через эти круги ада, что там, в общем, люди пережили, не знаю, революцию, войну и 90-е, вообще, все-все. Я подумал, что маргиналии можно использовать на онлайн-курсах. Первое, что приходит в голову, – давайте сделаем так, чтобы люди делали пометки на полях, а остальные их видели. Но это неправильный подход, потому что у Кодзимы тот, кто играет в игру, выполняет обычные действия, он не старается ради других игроков.

Нам нужно придумать историю, когда человек выполняет, с одной стороны, то, что нужно ему, но при этом это влияет на других студентов. При этом основная задача – показать, что он не одинок.

Мы начали думать даже в сторону того, что если мы показываем лонгрид, подсвечивать в реальном времени ссылки, на которые кликают люди. Наверняка вы сталкивались с этим ощущением, что срочно надо что-то сделать, что вы не одиноки, в коммерческих сервисах. Например, у сервиса Booking: 5 человек прямо сейчас просматривают этот отель. И вы думаете: «Там же только 2 номера осталось, надо скорее бронировать». Мы в образовании пока эту фишку не используем.

Как использовать UGC (user-generated content)

Пока мы только в начале пути, у нас есть десяток разных идей, некоторые мы начали тестировать.


Пример 1. Как с помощью шарлотки изучать химию
Одна из идей частично реализована на нашем курсе «Химия вокруг нас». На курсе для 5-7 классов обучались восемь тысяч школьников. Мы рассказывали, как устроен мир с точки зрения химии, что такое кислоты, щелочи, как устроен Fairy. Там есть достаточно простые задания, тесты.  Мы решили сделать задание, чтобы у человека в этом курсе образовалась, скажем, новая нейросетка, чтобы он запомнил нас. Мы придумали, что наши ученики приготовят дома шарлотку и поработают с химической реакцией (нужно погасить соду, карбонизация и т.д.). Они присылают четыре фотографии, как проходит химическая реакция и мы организуем пиринг. 150 шарлоток было изготовлено.

Как же нам вот этот опыт использовать для опосредованного кооператива? Как нам сделать так, чтобы наш новый пользователь, который придет в курс оn-demand, ощутил, что он не один собирается сделать условную шарлотку?

В этом году мы запускаем этот курс и говорим: «Дорогие слушатели, вы должны будете сделать некое проектное задание в конце, но по ходу курса оцените, пожалуйста, чужие проектные задания (чужие шарлотки), которые мы возьмем из запуска 2020 года». Так мы получили UGC, который мы реиспользуем для того, чтобы увеличить банк заданий проектных в курсе.

Пример 2. Курс о том, как делать курсы
В проекте «Современное курсостроение» есть практический модуль. Мы столкнулись с тем, что участники не понимали, как его делать. Мы проводили вебинары, прикладывали шаблоны, но это не сработало. Прямо сейчас мы тестируем гипотезу: берем проекты прошлых лет и просим учащихся в течение курса оценить эти работы по одному критерию. Скажем, у нас есть пять глав и пять критериев. Учащийся проходит первую главу, мы его просим оценить пять проектов по первому критерию, во второй главе – по второму. В конце мы говорим: «Теперь ты сам делаешь проектную работу, которую мы оценим по пяти критериям». К этому моменту учащийся видел 25  чужих работ, хороших и плохих. Он увидел, что они сделаны на Tilda, какие есть форматы оформления. Наша гипотеза в том, что в этот момент он понимает, что не одинок, что прямо сейчас люди занимаются тем же самым. Возможно, нам нужно делать курсы в формате массового запуска, накопить работы, а потом, получив оценки в пиринге, уже реиспользовать для следующих запусков или оn-demand.

Уникальный опыт. Из онлайн-игры в онлайн-курс

Есть игры, которые построены таким образом, что ты получаешь уникальный опыт, то есть вроде как игру вы проходите с другом, но поскольку у вас разный маршрут, то и опыт разный и вам есть, что потом обсудить.

Есть целый класс игр, которые придумали такую схему, называется метроидвания. Выглядит следующим образом: геймдизайнеры рисуют очень подробную карту, которая разработана таким образом, что вы вынуждены раз за разом возвращаться в одну и ту же локацию.

Например, в Hollow Knight вы играете за маленького жучка, который прыгает. У нее достаточно интересный сюжет. В какой-то момент вы находите такое место, куда не можете допрыгнуть. Вы возвращаетесь и получаете новую способность, скажем, двойной прыжок. Тогда вы вспоминаете: «Ага, там была такая полочка, куда я раньше допрыгнуть не мог, а теперь могу». Вы возвращаетесь обратно, делаете двойной прыжок, получаете новую способность, скажем, летать или проламывать стены и вдруг вспоминаете: «Там где-то в самом начале была такая стена, которую можно ударить, и тогда что-то произойдет». В метроидваниях очень подробные карты. Геймдизайнеры их разрабатывают таким образом, потому что они понимают, что вы много раз придете обратно изучить эту локацию, поэтому она очень детализирована.

Я решил сделать такой курс, чтобы человек в какой-то момент возвращался к материалу, но с другим багажом. То есть я даю ему задачку, он ее решает каким-то простым способом, потом я ему объясняю, что, на самом деле, есть другие способы решения, даю эту же задачку, и он ее решает по-другому.

Мы сейчас делаем эпический курс по истории русской журналистики. Чтобы вы понимали, объем­ – это примерно 120 или 130 авторских видеороликов, плюс порядка 20-30 экскурсий по городу, плюс более 20 экспертов по всей России записали свои экспертные комментарии. Все это оформлено в лонгриды, которых уже больше шестидесяти. Это титанический труд. Мы подумали: «Как бы сделать так, чтобы человек возвращался к лонгриду с новым знанием?» Когда ты понимаешь, как была построена цензура, тебе, например, судьба «Современника» совершенно по-другому раскрывается.

Мы отсканировали более 100 журналов и добыли невероятное количество материалов из библиотек, и все это есть внутри курса. Мы понимаем, что человек будет возвращаться к этим материалам и дальше. Нам нужно было придумать какую-нибудь игровую механику.

Предположим, у нас есть лонгрид, скажем, про тот же «Современник». Идея в том, что после того, как человек увидит статью про цензуру и типы цензуры, он сможет вернуться к лонгриду про «Современник» в другой редакции. Мы сейчас готовим эти лонгриды в двух редакциях: в цензурированной и не цензурированной.

Если вы просто хотите пройти курс, вы будете видеть цензурированную версию. Она сокращенная, достаточная для того, чтобы сдать экзамен. Но если ты прочитал внимательно лонгрид про цензуру, ты найдешь там волшебные ссылки и ключи (пароли), которые позволят тебе вернуться в другой версии лонгрида.

Мы не знаем, заработает ли эта схема, захотят ли люди таким сложным способом добывать, майнить эту самую информацию. Но я знаю, что если вывалить сразу весь лонгрид на 50-70 тысяч знаков, человек просто так прочитать это не сможет.

Процедурная генерация в обучении

В онлайн-образовании есть большая проблема. Проекты должны быть более или менее реальными, а не игровыми. Когда ты делаешь реальный проект, тебе нужен эксперт, который может его оценить и дать обратную связь. Экспертов мало, время их стоит дорого. Соответственно, если ты делаешь курс, то ты либо строишь воронку, в которой постепенно исключаешь всех со слабой мотивацией, оставляя в конце только тех, кто готов делать проекты, и подключаешь к ним экспертов, либо снижаешь критериальную оценку, либо уменьшаешь количество обратной связи. У нас нет достаточного количества экспертов, которые могли бы оценивать сложные проекты. Это стоит денег и на массовых курсах просто не рентабельно.

Надо придумать так, чтобы у нас, с одной стороны, в курсе все время были разные проекты, а нагрузка по их оценке при этом уменьшалась. В некоторых играх (Don’t Starve, Hades, Disco Elysium) есть процедурная генерация мира или карты.

Hades или «Аид» – это попытка сбежать из царства Аида сына Аида. Тартар устроен таким образом, что каждый раз у вас новый лабиринт. Вы каждый раз умираете, он перестраивается, поэтому вся игра построена на том, что вы должны постоянно умирать, пока, наконец, не прокачаетесь, не соберете нужное количество артефактов для того, чтобы вырваться из этого царства.


Примерно то же самое сделали ребята в «Я-классе». Они с помощью процедурной генерации создали какие-то бесконечные миллиарды заданий по всем предметам и говорят: нас не взломать, потому что заданий очень много. Они просто генерятся или достаются из базы «Я-класса». Очень удобная штука.


Задания со смыслом

В проверочных заданиях, которые мы даем слушателям, нужно чередовать то, что нужно для их обучения со смыслом, когда человек может этим похвастаться, как-то опереться на это. Особенно, если мы работаем со студентами в онлайне.

Сейчас мы хотим прикрутить к курсам проект Citizen Science и краудсорсинговые проекты, как один из элементов проверочных заданий.

Например, человек изучал курс по литературе, а потом в Википедии поправил статью о Куприне. Или изучал астрономию в 9-м классе и участвовал в Citizen Science проекте, который называется «Найди галактику». Представляете, там есть картинки с телескопов, и вы можете прямо там их искать. У ребенка домашнее задание — найди галактику. Даже если он не нашел, ему классно об этом говорить.

Если разделить систему знаний, систему вызовов, добавить Citizen Science проекты, возникает экспертное сообщество, которое снимает существенную нагрузку. И, возможно, используя чужие экспертные сообщества, мы сможем предлагать студентам значительное количество проектов, не сравнимое с тем, которое можем предложить сейчас. А это как раз и позволит сделать курсы индивидуальными для прохождения. Если идти дальше, то есть ощущение, что знаниевая составляющая, ролики, лонгриды и прочее, вовсе могут стать не нужными. Но это уже другая история